Что такое kitserver и как им пользоваться / устанавливать патчи в PES



1. Вступление

Kitserver - программа-аддон для игры Pro Evolution Soccer. Это загрузчик разных модулей и средство управления ими. Далее приводится краткое описание всех модулей, входящих в комплект Kitserver'a. Первоначально Kitserver был разработан с целью "служить" дополнениям для Pro Evolution Soccer 3, намного больше функциональных возможностей было добавлено за последние годы.

Ниже приведен краткий обзор доступных функций.

Если Вы новичек в Kitserver, пожалуйста прочитайте как пользоваться им и как его устанавливать installation instructions.

AFS2FS 11.0.0 afs2fs.dll Управление AFS (.img) игрового контента с помощью файлов и папок: гораздо проще и быстрее установить/удалить патчи без необходимости изменять файлы *.img
Kserv 11.0.1.0 kserv.dll Позволяет организовать формы в базу GDB, присвоить свои формы всем командам..
LOD Mixer 11.0.0 lodmixer.dll Тонкая настройка LOD конфигурации для игроков и судей.
Speeder module 11.0.0 speeder.dll Увеличить или уменьшить скорость игры.
Sides module 11.0.0 sides.dll Разрешить свободный выбор стороны во время матчей.

Top

2. Установка/Удаление

2.1. Установка

XP и Vista, и в настоящее время Windows 7, приделяют много внимания запуску файла с прав администратора и различных прав пользователя, а также содействуют использованию аккаунта "обычный пользователь", рутинная установка Kitserver изменилось. Если вы "опытный" Kitserver пользователь, пожалуйста, прочитайте это внимательно, потому что это сэкономит вам много нервов.

В большинстве случаев следуйщих трёх шагов, указанных в меню инсталлера будет достаточно. Если это так, значит вы зделали огромный шаг для того, что бы получить максимум удовольствия от дополнительных функций к игре. :)

Вы можете оставить каталог по умолчанию, как указано в окне или вы можете поместить в свой собственный. Важно то, что вы выбрали ту папку, к которой у вас есть полные права доступа (домашний каталог является одним хорошим примером того, что другими хорошими кандидатами являются:. "Мои документы " или на рабочем столе). Это особенно важно на Vista, потому что таким образом мы обойти все неприятные сюрпризы Vista File Virtualization. Кроме того, это гарантирует, что вам не нужны административные привилегии, чтобы запустить игру под контролем Kitserver.

После установки инсталлер распаковывает файлы в папку по вашему выбору. Вы должны увидеть папку с именем Kitserver11. Откройте её, и вы должны увидеть следующие файлы:

Следуйщий шаг заключается в том, что надо убедиться в существовании файла config.txt. Если вы устанавливаете Kitserver 11 в первый раз, то, возможно, этого файла не существут. В этом случае, просто запустите configuration tool program, под названием config.exe, нажмите кнопку [Сохранить], и это создаст файл config.txt для вас.

Однако, если вы обновляете ваш Kitserver, то у вас уже есть файл config.txt, которым вы, вероятно, захотите повторно пользоваться. (Например, он содержит ваши тщательные LOD настройки, которые вы определенно не хотите потерять!). Если это так, то вам необходимо сделать следующее:  

  1. Скопировать существующий config.txt из вашей старой папки Kitserver в новую корневу папку Kitserver 11.  
  2. Открыть его в блокноте или другом текстовом редакторе по вашему выбору, и включить следующую строку [kload] в раздел:
    dll = kserv.dll
    сразу после dll = afsio.dll. Важно, чтобы kserv.dll был указан выше afs2fs.dll. В противном случае вы не увидите GDB наборы, если у вас также есть BIN-файлы с комплектами для одной команды в "IMG" папках (обрабатываются afs2fs)

    Так оно и должно выглядеть так, если все сделано правильно:
    dll = afsio.dll
    dll = kserv.dll
    dll = afs2fs.dll
    dll = sides.dll
    dll = speeder.dll
    dll = lodmixer.dll
     

Так что теперь у вас есть файл config.txt, и мы готовы к запуску игры под "руководством" Kitserver. Для этого мы будем использовать новую утилиту, входящую в Kitserver11 - называется krun.exe. Просто дважды щелкните на krun.exe и он должен начать игру. (Она определяет местоположение вашей игры устанавливается автоматически, путем чтения реестра Windows).

2.2. Krun.exe – Файл запуска Kitserver

С Kitserver 11.0.0, новый инструмент обозначается: krun.exe - Kitserver Game Launcher. Это инструмент, который вы будете использовать для запуска игры под контролем Kitserver’a.

По умолчанию, krun будет копаться в реестре Windows, чтобы выяснить, где у вас игра установлена, и попробуйте запустить исполняемый файл из этой папки, называется PES2011.exe. Это скорей именно то, что вы хотите :)  

Однако, это может быть так, что у вас есть более сложные установки. Может быть, у вас есть альтернативные установленные exe-файлы, возможно, те, которые пришли из групп людей, которые создали патч или просто патчи. Так скажем, вместо PES2011.exe из папки с игрой, вы хотите запустить игру, например, с помощью этого EXE: C:\myPesPatch\PES2011_patched.exe.

Это также можно сделать с помощью krun: вам просто нужно создать файл конфигурации, который содержит полный путь к exe. Мы делаем текстовый файл с именем krun-config.txt, и вставляем эту строку в нее:

C:\myPesPatch\PES2011_patched.exe

Вот и все. Теперь, когда вы дважды щелкните на krun.exe, вместо чтения расположение игры из реестра, он запустит exe, который указан в krun-config.txt.

Переименование/Копирование krun.exe

Это, возможно, можно назвать "продвинутый" трюк, и может быть полезным для патчмейкеров: вы можете переименовать krun.exe на что-то другое, и он все еще будет в состоянии найти свой конфигурационный файл, если вы также имя его правильно.

Например, предположим, что вы назвали его MyPatchRun.exe. Тогда вам нужно вызвать файл конфигурации: MyPatchRun-config.txt.

2.3. Запуск игры без Kitserver

Вы всегда можете запустить игру без Kitserver. Просто запустите его обычным способом, так же, как - через меню "Пуск" или с помощью ярлыка на рабочем столе. Если вы не используете krun-утилиту, то Kitserver не загружается в память с игрой.

Это удобно, например, для устранения сбоев. Дела идут плохо без причин, поэтому первое, что вы хотели бы сделать, это изолировать проблемы. Вы хотите знать, является ли Kitserver причиной сбоев или если что-то еще виновато. Запуск игры без Kitserver является хорошим первым шагом, чтобы увидеть причину сбоев.  

Люди, которые используют Kitserver в течение нескольких лет, заметили, что этот вид отличается от того, который был раньше: Kitserver не физически придает игре EXE, но вместо этого игра запускается как миленькая благодаря krun-процессу, которая загружает модули Kitserver вместе с игрой. Новый способ может быть, несколько незнакомых, но на самом деле решает многие связанные с безопасностью проблемы, которые возникли с использованием старых процедур вложения Kitserver на новые системы Windows. Больше нет необходимости изменить файлы игры ( на деятельность каких всегда подозрительно смотрит антивирусная защита), все это делается во время выполнения.

2.4. Удаление

Удалить очень легко: просто удалить папку Kitserver11, когда вам он больше не нужен. Kitserver не записывает себя в системные папки, или что-нибудь в этом роде, так что удаление очень простой шаг.

Top

3. Использование и настройка

3.1. Основной конфигурационный файл: config.txt

Kitserver использует файл с именем config.txt в качестве своего основного файла конфигурации. Многие вещи, указанные там, в том числе: какие модули загрузить, какие параметры этих модулей следует использовать, и т.д. Вот пример того, что может быть в config.txt:

[afs2fs]
img.dir = "c:\mypesfiles\root1"

[kload]
dll = afsio.dll
dll = afs2fs.dll
dll = speeder.dll
dll = sides.dll
dll = kserv.dll

Каждый модуль может иметь свой собственный раздел конфигурации, которая начинается с [имя модуля], и обычно имеет один или несколько параметров после него. Теперь, как правило, вам не нужно будет изменить файл config.txt, за исключением случаев, когда необходимо изменить поведение конкретного модуля (DLL), или включить / выключить такие DLL.

Чтобы отключить конкретный модуль - просто закомментировать соответствующую строку в [kload] раздел, полагая символом '#' в начале. (Или же вы можете удалить эту линию в целом.)

Порядок библиотек важно. В частности: afsio.dll должен быть загружен перед afs2fs.dll. Только в очень редких случаях вы должны будете изменить порядок всех DLL.


3.2. Конфигурационный инструмент - config.exe

Ранее известная как lodcfg.exe (это был инструмент с графическим интерфейсом только для LOD миксера, но теперь она охватывает и другие параметры конфигурации) это простая программа, графический интерфейс позволяет изменять некоторые параметры конфигурации в config.txt. Это вспомогательный инструмент, всё что он делает, вы также можете сделать вручную, путем редактирования config.txt в вашем любимом текстовом редакторе. В самом деле, некоторые вещи можно делать только вручную - например, добавление и удаление модулей (DLL). Но для простых вещей - как меняется скорость игры или тонкой настройки детализации уровней, это быстрее и проще просто запустите config.exe, быстро настройте вещи, затем нажмите кнопку [Сохранить], и все готово.


Top

4. Модуль AFS2FS (afs2fs.dll)

  Этот модуль позволяет организовать BIN-файлы в папках на диске, вместо включения их в AFS (*. IMG) файлы, которые иногда и могут потребовать много дополнительного дискового пространства.

Несколько человек в течение последних нескольких лет предложили подобные решения, но в конечном итоге это был был Str@teG, который продолжал говорить об этой идее организации БИНов в папки, и в конце концов я решил просто идти вперед и делать это. Так что теперь это реализовано в этом модуле - afs2fs.dll. Из личного опыта я знаю, что люди иногда не желают устанавливать большие патчи, которые требуют AFS-восстановления, не потому, что это особенно трудно, но потому что это может занять много времени и дискового пространства. С afs2fs, это теперь очень просто: вы просто помещаете BIN в нужную папку и все. И, конечно, есть нет ограничений по размеру - приемников может быть сколько надо!

Модуль также удобен, когда вы хотите попробовать патч, не рискуя полностью уничтожить содержимое, которое у вас уже есть. Ввод нового патча в отдельную AFS-корень и изменения config.txt все, что вам нужно, чтобы он собирался. Удаление же слишком простое: удалить значение "img.dir" в строке config.txt, а затем удалить AFS-корневой папке. Несколько патчей превращают управление в кошмар :). (см. Более подробная информация о AFS-корни в разделах ниже)

4.1. Как настроить папки?

  Начните с выбора места, где вы бы разместили ваши файлы. Например, давайте C: \ mypesfiles \ root1. Это будет ваш так называемый AFS-корень. Внутри этой папки, создайте папку IMG. (Это очень важно, что у вас есть папка с именем "IMG", так как вся фишка основывается на конкретных именах). Тогда, в IMG будете создавать папки, по мере необходимости, названные - dt00.img, dt01.img, dt0b.img, и т. д. Вот где выбудете хранить BIN-файлы.

Важно, чтобы имя папки было правильным: папка должна быть с точно таким же именем, что и соответствующие AFS-файл. Например, если вы называете папку dt00, вместо dt00.img, дополнения не будут работать.  

Это как мои IMG выглядят в папке:   

4.2. Как назвать папки?

В общем, вы можете назвать файлы как хотите, но вы должны следовать одному правилу: должно быть число BIN в названии, и оно должно быть перед символом подчеркивания «_». Кроме того, имена файлов НЕ МОГУТ быть больше 63 символов.  

Примеры правильно названных файлов:


unknown_317.bin
goalnet_41.bin
ball_9.bin
unknow_9 (расширение .bin не является обязательным)
music_11.adx (файл может иметь другое расширение: .adx обычно используется для музыкальных и звуковых файлов)


Примеры неправильного имени файла:


unnamed10.bin - неn символa подчеркивания перед номером файла.
face.bin - нет цифры порядка BIN.

4.3. Корни AFS

По умолчанию, модуль AFS2FS не будет искать любые "особые" пути по умолчанию. Вместо этого вы должны указать ваши AFS корни в таком виде: В [afs2fs] раздел config.txt, вы можете выбрать специальное расположение корневой папки назначения, который может быть где-нибудь на жестком диске. Вы также можете иметь несколько путей, что очень полезно, если у вас есть несколько патчей, и вы не хотите терятьисправленных BIN файлов (так что вы можете легко удалить патч от простого удаления его из корневой папки).

Вот пример с 3-х различных настроенных корней:

[afs2fs]
img.dir = "c:\mypesfiles\root1"
img.dir = "patch-RPL"
img.dir = "afs-root3"

Порядок корней имеет важное значение, когда речь идет об урегулировании конфликтов. Скажем, у вас есть dt0b.img/ball_9.bin во второй корень (патч-РПЛ), и dt0b.img/superball_9.bin в третий корень (AFS-root3). Хотя файлы на самом деле называются по-разному, они намерены заменить BIN - № 9 от dt0b.img, и поэтому возникает "конфликт". Правило простое: нижний корень в списке сверху. Это означает, что в этой ситуации, dt0b.img/superball_9.bin файл будет использоваться, так как его корень анализируется в последнюю очередь в [afs2fs] разделе.

ВАЖНО помнить: корень папки, которая содержит "IMG", не "IMG" самой папки. Другими словами, если полный путь является C: \ mypesfiles \ root1 \ IMG ", то в config.txt, вы должны указать: img.dir = " C: \ mypesfiles \ root1 ".

4.4. Названия для мячей и песен

При замене песни с AFS2FS, также можно изменить название песни и имя художника, с помощью songs.txt карту-файл, который должен быть введен в папку AFS-корень.


Вот пример такого файла songs.txt:  

# Song names map
# Format: <binId>, "<title>", "<artist>" 
# Note that double quotes are required.

44, "I'm mad about you", "Sting"
45, "Вне зоны доступа", "Город 312"

ВАЖНО: как и все другие карты-файлы и файлы конфигурации, Kitserver использует кодировку файла UTF-8 или Unicode, особенно использовании при нелатинских символов - как в примере выше. (ANSI кодировки это нормально, если вы используете только латинские символы).

Аналогично с мячами, если вы заменяете BIN файлы мячей, вы вероятно, захотите сотавить их имена такими же. Один простой способ сделать это состоит в использовании balls.txt карту-файл, который должен быть введен в папку AFS-корень:

# Ball names map
# Format: <ball-number>, "<name>"
# Note that double quotes are required.
# (Ball numbers go from 1 to 16)

8, "Nike-ball Blue"
9, "Мячик плохонький"

Стоит отметить, что каждый AFS корневой папки может иметь свой собственный songs.txt и balls.txt. Так как каждый AFS-корень может содержать музыкальные файлы и файлы мячей, имеет смысл связать имена их таким образом. Если у вас несколько AFS-корней (например, у вас есть несколько патчей, и каждый патч использует свой собственный AFS-корень), то "конфликты" решаются так же, как они с BIN-afqkfvb (см. выше подробнее). Другими словами, если AFS-корень имеет название песни 11, а другой AFS-корень имеет тоже самоеназвание, то в зависимости от того AFS-корень указанный ниже в списке (в config.txt) - победит.

Вот фотография, чтобы уточнить, где и songs.txt balls.txt файлы должны быть размещены. В этом случае "root1" мой AFS-корень:


Top

5. Kserv Module (kserv.dll)

Kserv модуль, который отвечает за обслуживание наборов из GDB ("Game Content Database") во время игры. Главной особенностью его является то, что вы не ограничены в слотах, которые dt0c.img имеет для наборов и можно назначить набор для любой команды.

Kserv исторически первый модуль реализован в оригинальной программе Kitserver, сделанный для PES3. Поэтому и название происходит от Kitserver. Позже, когда функциональность расширилась, были введены новые модули, чтобы избежать путаницы, мы изменили имя модуля, который служит набором для kserv, а Kitserver название теперь относится ко всей программе.

5.1 Организация GDB

  GDB содержит папку с именем uni, которая отвечает за хранение комплектов (форм) команды. Самый важный файл в uni называется map.txt. Этот файл сообщает Kitserver, где можно найти наборы для конкретной команды. Как вы знаете, каждая команда имеет уникальный идентификатор - целое число от 0 до 370. Для каждой команды в GDB, вы должны указать в map.txt где есть формы для этой команды. Вот пример:

# This config maps team number into folder name
# Format: <team-num>,"<folder name>"
# Example: 23,"Russia"

23,"National\Russia"
7, "National\England"
88, "EPL\Arsenal"

ВАЖНО: двойные кавычки, не требуются, но рекомендуются - просто так, подчёркивая, что нет никакой двусмысленности об имени папки. Идентификаторы команды будут зависеть от того есть ли у вас какие-либо исправления, но для файлов опцию по умолчанию,вы можете увидеть здесь идентификаторы - uni.txt file.

Обратите внимание, что пример GDB (при условии, с Kitserver) является лишь одним из возможных способов организации команд и папок. Он использует "АПЛ" папки для группировки всех английских команд, "Национальный" - в группу всех национальных команд, и так далее. Вы можете обнаружить, что просто предпочитаете обычный список папок - без этих дополнительных групп. В этом случае, просто измените map.txt файл соответственно, и создайте структуру папок, которую вы предпочитаете. Это главное преимущество наличия map.txt - гибкость организации.

Вы можете видеть из map.txt выше, что для того, чтобы найти комплект для команды # 88, Kitserver необходимо перейти в папку GDB \ UNI \ EPL \ "Арсенал". Эта папка будет содержать все комплекты, которые доступны для команды # 88. Внутри него, необходимо создать отдельную папку для каждого комплекта. Как это:

Для игроков, первый комплект должен иметь имя папки pa, вторая - pb. Дополнительные комплекты могут иметь любую папку, имена которых начинаются с буквы "р". Я нашел его полезным в качестве префикса для всех дополнительные наборов с px-. Например, px-redwhite. Для вратаря, первый комплект должен находиться в папке ga, вторая - в gb. Дополнительные комплекты могут иметь любую папку, имена которых начинаются с буквы "g".

ВАЖНО: Имя папки действует как своего рода идентификатор Kitserver, что ставит дополнительные ограничения на все эти имена папок: они не могут содержать пробелы, и, желательно, они должны быть относительно коротким, и на английском, французском или другом языке с латинским набором (iso8859-1) символов. Как правило, если вы хотите, убедиться, что Kitserver может правильно - найти/прочитать папку, используйте только латинские буквы, цифры, подчеркивание и дефис (минус).  

  Теперь давайте перейдем в само сердце папок с формами. Возьмите в pa, например.

См. таблицу ниже для объяснения каждого файла:  

Изображения должны быть в формате PNG: 8-разрядный палитры или 4-битной палитры (то есть, может быть использована со шрифтами и числами). Имя файла должно быть ". PNG" расширение.

Оригинальное название файлаЗначениеФормат
kit.pngТекстура формы 1024x512 8-битная палитра изображения в формате PNG.
font.pngШрифт текстуры (шрифт на спине футболки) 256x64 8-битная или 4-битная палитра изображения в формате PNG.
numbers.pngНомера текстуры (номер сзади и спереди футболки, а также на шортах) 512x256 8-битная или 4-битная палитра изображения в формате PNG.
config.txtКомплект файла конфигурации (см. следующий раздел для более подробной информации) текстовый файл (в кодировке UTF-8)

ВАЖНО ДЛЯ КИТМЕЙКЕРОВ:
BMP комплекты больше не поддерживается, пожалуйста, используйте формат PNG..  

5.2. config.txt

  Это атрибут файла конфигурации. Как и раньше, это просто текстовый файл - Вы можете использовать Блокнот или любой другой текстовый редактор, чтобы просмотреть или изменить его. Для каждой папки, вы должны иметь файл config.txt в нем. Вот пример из config.txt pa папки:  

# Attribute configuration file auto-generated by GDB Manager

collar = 1
front.number.show = 0
main.color = BA001D
second.color = D7D7D7
socks.color = D7D7D7
icon.type = 4
model = 10
name.shape = type3
name.show = 1
name.size = 28
name.y = 20
number.size = 20
number.y = 7
shorts.color = D7D7D7
shorts.number.location = left
shorts.number.size = 20
shorts.number.x = 12
shorts.number.y = 8
sleeve.patch.left.pos.long = 12
sleeve.patch.left.pos.short = 12
sleeve.patch.right.pos.long = 7
sleeve.patch.right.pos.short = 7

По умолчанию, использование атрибута "описание" включено, но если вы хотите - можете отключить ее. Чтобы сделать это, отредактируйте основной файл конфигурации, и добавьте следующий параметр в раздел [kserv]:  

[kserv]
use.description = 0
5.3. Модели обтягивающих футболок ("Techfit")

В DLC от Konami включены новые модели, которые используют различные текстуры комплектов - где два варианта комплекта совмещаются в одном фото: плотное прилегание и нормальное.

Только некоторые модели поддерживают эти текстуры, и по состоянию на DLC 2,00, они: 35,36,37,38,39,40 и 41. Kserv модуль 11.0.0.0 поддерживает их, без каких-либо дополнительных настроек. Однако, если выпускаются другие обновления и другие модели, в настоящее время можно указать их в разделе [kserv] из config.txt. Вы должны перечислить все из них так:

[kserv]
...
techfit.model = 35
techfit.model = 36
techfit.model = 37
techfit.model = 38
techfit.model = 39
techfit.model = 40
techfit.model = 41
...
5.4. "Жесткие" модели

Другой тип специальной модели Puma жесткие посадки, модель 24. Это позволяет сделать любой нормальный набор.

По состоянию на DLC 2,00, всего 24 модели, как и Kserv модуль 11.0.0.0 поддерживает их без каких-либо дополнительных настроек. Однако, если другие обновления выпускаются и другие модели, которые были добавлены, могут быть указанными в разделе [kserv] config.txt. Вы должны перечислить все из них так:

[kserv]
...
tight.model = 24
...

Top

6. LOD Mixer (lodmixer.dll)

LOD Mixer - это модуль, которые позволяет настроить графический движок игры. Эти параметры могут быть настроены вручную в основном файле конфигурации Kitserver'а (Kitserver/config.txt), но это проще сделать с помощью configuration tool (config.exe).

6.1. LOD конфигурация игроков и судей.

LOD (Level-Of-Detail) алгоритмы используются в графических движках для улучшения как качества изображения так и скорости рендеринга, при обработке объектов на различных расстояниях от зрителя. Основная идея в том, что когда объект находится близко к камере – он отображается с высокой детализацией. Когда далеко - другая, более простая модель с меньшим количеством деталей. Это намного быстрее – ухудшить графику и при этом картинка более впечатляющая, когда обращается в небольшой размер, потому что она меньше страдает от наложения. В теории, по крайней мере, так как она должна работать.

PES 2011 имеет 4 различных способаотображения игрока. Выбор отображения используется в любой момент времени зависит от нескольких обстоятельств: как далеко игрок с камеры, это активный игрок (в настоящее время контролируется человеком), это момент геймплея или реплея (повтора). Вот картина, которая показывает, как эти LOD-уровни отличаются визуально:  

Обратите внимание на значки S1, S2, S3, которые расположены между четырьмя видами визуализации. Они как бы "переходят" от одного типа рендеринга в другой. (Например, S1 используется при игре, потом переходит от полной детализации на менее точную ) Это то, что S1, S2, S3 означает в инструменте configuration tool UI.

К сожалению, серия PES всегда страдала от чрезмерно консервативной LOD конфигурации, где переход к низким уровням детализации модели происходит слишком быстро и которые приводят к различным видимым артефактам. В PES 4 – PES 6, примеры: облысение игроков и недостающие подробности на формы. В PES 2008 – PES 2011 - игроки и судmb по всей видимости, имеют размытые общие грани, как только они немного отсторонены от камеры.  

Так, если у вас есть хороший компьютер и мощная видеокарта из GPU циклов, чтобы улучшить картинку, вы можете подклепать LOD и заставить игровой движок отображать картинку более подробной, даже если игроки далеко от камеры (качество анимации может быть затронутым). Для этого, переместите ползунок вправо.

Кроме того, если наоборот, ваша машина пытается запустить игру на гладкую частоту кадров, можно переместить LOD ползунков в противоположном направлении - в результате чего выключение движка с низким уровнем графики производится раньше, чем обычно. Это может увеличить частоту кадров, хотя за счет качества изображения. Для достижения этой цели, переместите ползунок влево.

6.2. Выбор оптимальной конфигурации LOD

Настройка детализации занимает много времени и лучше всего её делать с помощью метода проб и ошибок. (Если бы это было легко, то вы бы всё уже сделали!), я хотел бы упомянуть здесь несколько соображений, которые должны помочь вам с LOD конфигурацией.

Миф № 1: Если переместить все ползунки вправо, у меня всегда будет лучшая картина. Это просто нереально. Вы получите самый подробный и качественный рендеринг, но не обязательно тот, который выглядит лучше. Более подробные объекты на далеком расстоянии , чем менее подробные из-за наложения эффекта..

Миф № 2: Моя видеокарта действительно классная, по любому она может обрабатывать всё что на неё навешали. Это тоже неправда. Нынешнее поколение игр стала довольно прожорливых и ресурсоемких. Видеокарта и процессор работают над процессом рендеринга, физики, ИИ, логики. 60 FPS это типичная минимальная частота кадров, при котором игра должна работать, чтобы обеспечить хороший и плавный процесс игры. Это означает, что показ всей сцены должен вписываться в 1/60 секунды и оставлять какое-то время для других задач, которые предстоит сделать. (Физика, в частности, часто сталкиваюеся с той же скоростью, как рендеринг, так что картина не страдает от шума.) Чтобы убедиться, что время рендеринга не обостряется резко, когда несколько объектов обрабатываются, LOD часто используется как оптимизатор техники. Перемещая ползунки вправо, то вы отключите LOD алгоритм ваши видеокарты: "показывают все объекты на экране в максимально возможной детализации и если вы фраер, делайте это.!". может быть, это не смешной пример, но вы кое-что поймёте.

Теперь, вернёмся к нашей игре, как я уже сказал, во многих случаях это действительно необходимо для настройки одного слайдера или двух, чтобы получить желаемый эффект и сохранить гладкую частоту кадров. Давайте рассмотрим несколько примеров:  

  1. Проблема: во время регулярной игры в PES, движок переключается на низкое качество детализации игроков слишком рано, поэтому мы наблюдаем глюки: размытые лица, расправленные рубашки вдруг заправленные, игроки похожи на роботов. Решение: слайд "Players (gameplay) S3" подвиньте позунок вправо - около 0,060 или, может быть 0,050. Это должно решить проблему. Вы также можете попробовать движущийся S2 ползунок, подвинуть где-то на 0.70, но на моей карте, что на самом деле не дает заметную разницу.

  2. Проблема: во время свободных ударов, лица игроков в стеночке размытые, хотя они довольно близко к камере. Аналогично с угловыми. Решение: перенести в "Players Близкие сцены, моменты" слайдер вправо. Значения 0,050 должно быть достаточно.

  3. Проблема: судьи страдают от тех же проблем, как описано выше, как во время игрытак и во время повторов. Решение: перенести в «Referees» ползунки вправо. Не надо двигать на максимум достаточно что-то около 0,060 - 0,050.

  4. Проблема: во время свободного удара игрок, который выполняет его не обрабатывается с полной детализацией, хотя у меня все LOD ползунки выставлены на максимум качества. Решение: использовать " Players (Active Player, FK)". В "S1" ползунке, установитеприблизительно 0,045.

Это лишь некоторые примеры. Вы могли заметить некоторые другие «глюки», которые вы хотели бы исправить. Главное: умное руководство с LOD конфигурацией не просто слепо все поставить по максимуму - на большинстве систем это приведет к зависанию и потере частоты кадров, потому что ваша видеокарта (а также процессор) получает больший объём работы. Во многих случаях, регулируя только один или два ползунка вы получаете тот эффект, что вы хотите, не повредив при этом частоту кадров.


Top

7. Speeder модуль (speeder.dll)

Не все довольны темпами геймплея. Надо сказать, что это не легкая вещь - получить реальную модель правильного футбольного матча. Многие факторы находятся в игре и многое зависит от аппаратного обеспечения. Лично я думаю, Konami проделали достойную работу над скоростью геймпея, но многие люди находят этот геймплей слишком быстрым.

Несколько методов замедления игры существует и никакой из них не является совершенным, но все работы в некоторой степени удовлетворительны. Скоростной модуль в основном замедляет часы, своего рода обман игры, поэтому она работает медленнее. Этоне идеальное решение, но если небольшая регулировка используется, она может выглядеть очень хорошо, а на самом деле обеспечивают плавный игровой процесс. Эту штуку не считают панацеей. Он может хорошо работать для вас, но она также не может передать все, на что вы надеялись:) (один побочный эффект, например, является то, что, если вы установите время матча по 10 минут, но у вас есть скорость игры набор 0,9 , фактическое время матча будет около 11,1 минут.)

Это позволяет уменьшить скорость игры, а также увеличить. Значение 1,0 дает скорость по умолчанию . Менее 1,0 - медленый геймплей, более 1,0 - быстрый игровой процесс. Не рекомендуется использовать значения ниже, чем 0,7, потому что музыка/комментарии начинают расходиться. Также значения более 2,5 не поддерживаются. Это уже смешно быстро с 2,5!


Используйте инструмент настройки для регулировки скорости игры:

Вы также можете регулировать скорость игры вручную в config.txt, с помощью настройки count.factor:

[speeder]
count.factor = 0.95

Top

8. Модуль сторон (sides.dll)

Этот модуль позволяет перейти на другую сторону свободно во время «недемонстрационных» матчей (кубок, лига, МЛ). Полезно, если вы любите играть в турнирах с друзьями и хотите игратьпротив людей, а не против центрального процессора.

По умолчанию, свободный выбор сторон отключен. Чтобы включить его, нажмите на флажок «Свободный выбор сторон» (Free sides selection) в инструментt настройки, и нажмите на кнопку [Сохранить] (Save).


Или, как всегда, вы можете отредактировать файл config.txt, раздел "sides", и набор free.select вариант 1, как показано здесь:   

[sides]
free.select = 1

Авторы:

Программирование: juce, Robbie и Stelios
Бета-тестинг: пользователи и посетители Evo-Web.
Образец GDB: Форма Арсенала от mstar
Kitserver 11 лого: от Ariel
Особенное спасибо: w!ld@ - за лучший рекдактор для PES.

Перевод подготовил : DITE MC - специально для сайта pesonline.com.ua